Wie motiviert man Mitarbeiter zu lebenslangem Lernen und begeistert sie für neue Herausforderungen? Computer- und Videospiele können die Antwort liefern.

Der Markt für Computer- und Videospiele boomt – zum Leidwesen vieler Eltern, Lehrer oder Vorgesetzter. Roman Rackwitz kann die stundenlangen Klagen über "Gedaddel" und ihre negativen Folgen für Schule und Beruf durchaus nachvollziehen. Immerhin musste er als Jugendlicher in den 1990er-Jahren wegen nächtlicher Spielexzesse die achte Klasse wiederholen. Damals reagierte das Gymnasium mit einem Computerverbot, doch Rackwitz zog seine eigenen Schlüsse: Statt Spiele aus dem Alltag zu verbannen, könne man aus ihnen für das wirkliche Leben lernen. Schließlich ermutigen sie die Menschen, freiwillig neue Herausforderungen zu suchen, sich stundenlang auf eine Aufgabe zu konzentrieren und sich dann auf die nächste zu freuen – genau das, was sich Lehrer oder Arbeitgeber von Schülern oder Arbeitnehmern wünschen.

Heute nutzt Rackwitz diese Einsicht beruflich. Als Gründer der Agentur Engaging Lab und Berater für Enterprise Games bei der Firma Centigrade in Saarbrücken hilft er Unternehmen, das Arbeitsumfeld mit spielerischen Elementen interessanter und motivierender zu gestalten. Gamification nennt sich dieser Ansatz, der seinen Ursprung in den USA hat und Erkenntnisse der Motivations- und Verhaltenspsychologie sowie Designelemente aus der digitalen Spieleentwicklung nutzt. Die Sport- und Fitnessindustrie liefert erfolgreiche Beispiele für die Umsetzung: Apps wie Runtastic oder Nike Run Club motivieren unzählige Freizeitsportler auf der ganzen Welt, sich neue Ziele zu setzen und konsequent zu trainieren.

Ziel: Intrinsische Motivation erzeugen

Meilensteine und messbare Ziele, Informationstransparenz, Echtzeit-Feedback nach jedem Training sowie Bestenlisten und Highscores zählen Gamification-Experten wie Rackwitz zu den grundlegenden Erfolgsfaktoren der „Spielefizierung“. Doch das reicht nicht aus. Um zu verhindern, dass Gamification-Projekte zu einem teuren Flop für Unternehmen werden, müssen sie den Mitarbeitern Möglichkeiten zur Weiterentwicklung bieten. „Im Spiel sind wir auf der Jagd nach dem besseren Ich", sagt Rackwitz. Erfolgreiche Gamification beruht weniger auf externen Anreizen als vielmehr auf dem persönlichen Wunsch nach Verbesserung. Läufer wollen schneller und fitter werden, Spieler wollen das nächste Level erreichen. Für Unternehmen bedeutet das: Klassische Anreizsysteme wie Geld- oder Sachprämien können zwar die Verkaufszahlen oder das Produktionsvolumen steigern, stoßen aber an ihre Grenzen, wenn es um Ziele wie mehr Kreativität und Ideenreichtum, Veränderungs- oder Lernbereitschaft geht. Hier ist – wie bei einem guten Spiel – eine intrinsische Motivation gefragt.

Der zunehmende Lern- und Qualifizierungsbedarf sorgt für ein wachsendes Interesse der Unternehmen. „Wir haben derzeit viele Anfragen von Unternehmen, die Gamification für Schulungsthemen wie Compliance, Verhaltenskodex, ethischer Umgang mit Daten oder Datensicherheit einsetzen wollen", sagt Thomas Immich, Vorstand und Mitbegründer von Centigrade. Im Jahr 2018 entwickelte seine Firma einen digitalen Cyber-Security-Trainingskurs für ein deutsches Unternehmen, der wie ein Onlinespiel funktioniert. Statt Dokumente aus dem Intranet durchzulesen, treten die 60.000 Mitarbeiter von "Black Belt IT Security" selbst als Hacker gegeneinander an. Wer in verschiedenen Challenges geschickte Phishing-E-Mails formuliert oder in den Social-Media-Profilen seiner Opfer nützliche Passwort-Hinweise findet, sammelt Punkte. High Scores und Ranglisten ermutigen die Spieler, so lange zu spielen, bis die Lerninhalte sitzen – und dabei auch noch Spaß zu haben.

Spielkultur muss in Lernkultur eingebettet sein

„Mit Emotionen lernt man intensiver und nachhaltiger", bestätigt Prof. Jens Junge, Spieleforscher und Leiter des Studiengangs Game Studies an der design akademie berlin, SRH Hochschule für Kommunikation und Design. Eine vierstündige PowerPoint-Präsentation reicht nicht aus, um den Mitarbeitern Veränderungsprozesse zu erklären und sie für den Wandel zu begeistern. Im Hinblick auf die Evolution ist das Spiel dazu da, überlebenswichtige Fähigkeiten zu trainieren, aber auch neue Dinge gefahrlos auszuprobieren und von ihnen zu lernen: „Um für die zukünftige Arbeitswelt fit zu bleiben, brauchen wir eine Spielkultur“, so der Spieleforscher.

Die Aufgabe der Unternehmensführung ist es, eine Lernkultur zu schaffen und Weiterbildung zu budgetieren (vgl. HR-Report 2020). Die Aufgabe der Personalentwicklung liegt darin, aus dem bunten Strauß der digitalen und analogen Möglichkeiten geeignete Angebote auszuwählen, verfügbar zu machen und Mitarbeiter zur Nutzung zu motivieren. Gamification sorgt vor allem bei digitalen, selbstbestimmten Lernformaten für Anreize und Abwechslung und kann dazu beitragen, Verhalten nachhaltig im Sinne des Lernziels zu ändern.

Über die Gastautorin

Kirstin von Elm studierte Betriebswirtschaft an der Universität Göttingen und der University of California in San Diego. Als Redakteurin und Programmplanerin arbeitete sie für einen betriebswirtschaftlichen Fachverlag in Köln, den Onlinedienst AOL Deutschland und die Wirtschaftsredaktion des Nachrichtensenders N-TV in Berlin.

Als freie Journalistin schreibt sie regelmäßig zu den Themen Aus- und Weiterbildung, Berufseinstieg und Karriere und zählt zu den Autoren unseres Kundenmagazins Hays World.

Schreiben Sie einen Kommentar

Ihre E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

Weitere Artikel